大连设计师必须学习的美术基础,设计师充电时间

大连设计师必须学习的美术基础,设计师充电时间


任何分类的设计师都需要有一定的美术基础,乃至也要有一定的手绘能力。我们在用电脑设计图形的时候其实也在潜移默化地在使用我们储存在大脑中的美术常识和审美,即使再先进的人工智能,也不可以取代设计师的审美和美术常识。说到底软件仅仅是对象而已。要想提高你图形的审美和设计感,那么就需要补一下美术基础的课了。互联网视觉设计中手绘在互联网设计中占的比重也在渐渐增加。对于我们UI设计师来说手绘也成为一个绕不过去的技能,但是不要紧张:我们不需要成为手绘大神大概插画师,只需要掌握一定的美术常识再加练习即可。那么如果我们掌握了美术常识并可以画出还可以的画,对我们会有什么好处呢?

 

"Outlaws" Playing Cards by Mike

 

美术在底稿中的优势

在作品创作的初期,底稿对我们构思起了很关键的作用。好比在APP项目、运营图、图标绘制以及少许图形化的设计中,首先很多设计师会打开电脑直接开始作图,然后就陷入了对对象选定的困惑中:我是该用钢笔对象勾形状呢还是用画笔对象呢。不要纠结这些,你只要拿出纸笔,手绘出脑海中思考的图形就好了。等草图实现后,再打开电脑完善这个作品。

 

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美术在提案中的优势

在提案之前通过手绘将自己的想法画出来,和上司大概客户疏解自己的提案方向,这种方法会幸免上司对电脑图形设计细节的不满意,毕竟我们还没时间实现细节。如配图中的一个图标,从最初提案到最终定稿,中间经历20多版的手绘稿件,如果每次提案都是以PS输出效果提交,在电脑绘制中要考虑的色彩细节会更多,同时也会浪费大量的时间。


美术在原型图中的优势

开始视觉设计前,原型图的沟通可以节减双方很多时间。用软件设计出的原型图有些抽象,会让大家不打听详细内容搭配下的情况。而手绘的原型图可以帮助我们有更多的思考。不仅可以用于沟通方案,还可以后期包装展示时放入,让自己的作品区别于他人。

美术在实际项目中的优势

越来越多的视觉稿都将手绘插画运用在当中,增加视觉冲击感,给用户带来全新的体验。好比H5、网页、APP等项目,“walk up”APP更是运用了大量的插画阐扬。然而我们浏览某些设计的时候,总会看到并吐槽少许用到烂大街的素材,到了自己工作的时候依然会选定那些素材。再精致的素材偶然候不如少许手绘原创的图形,手绘的图形插画能削减素材感,给用户耳目一新的视觉展现。尤其是现在闪屏、弹窗、运营图,手绘图阐扬形式已经是常态化,它们可能没有很精细,没有很美观,但是很独特、很有氛围感、很吸引眼球。如果你总是运用素材,不如尝试一下自己手绘原创一个图形,这样它的重量与代价会更大。在你尝试手绘之前,让我们先详细打听绘画的少许道理再开始着手吧。

 


三大基本关系

 

首先我们要打听的是在美术里最重要的三个主要关系,他们是:结构关系、素描关系、色彩关系。这三个关系简单来说即是,结构关系是物体的透视关系(也即是近大远小的空间关系)、和物体的基本结构(可以把一个复杂的物体拆解成基本的圆形、三角形、正方形、长方形等简单容易描绘的结构)等,结构关系是我们如何理解形体的基础。素描关系主要是研究光影的关系,一个物体在光源下必定会产生如黑白灰等不同的明暗变化即是素描关系了。素描关系中最重要的即是三大面和五大调,我们下面会详细讲。色彩关系则是要研究不同的色彩互相融合产生的影响,好比邻近色、互补色、邻近色等,两个物体的颜色不一样也会产生环境色、固有色等。因此我们为了用手绘大概电脑绘图来描绘物体时,可以从这三个关系中来审视对象,就会描绘地更加准确了。

结构关系

在结构关系中最重要的常识点即是透视了。透视是绘画表面术语,“透视”(perspective)来源于拉丁文“perspclre”(看透),是一种在平面绘画物体的空间关系的方法。物体由于近大远小的空间关系因此在我们观察者视角就出现了变化,这种变化和空间位置正相关。能够准确描绘出近大远小就能暗示出空间关系了。因此透视是画准结构的必要前提。

灭点指的是立体图形各条边的延伸所产生的相交点。透视点的消散点。灭点透视中,两条或多条代表平行线线条向远处地平线舒展直至相交的一点。平行的线能在灭点上推进而聚合的原则同样是以肉眼观察到的现象为依据的。


 

第一种透视:平视

一个物体如果是正面大概没有近大远小的关系,那么该物体横竖对齐即可。

我自己的理解即是,看一个物体,正面去看即是没有透视。和你的的视线是平行的,没有任何的偏离。此图中的物体即是平视,没有近大远小

第二种透视:一点透视

一点透视:透视来源于一个点,形状的变化与该点的距离相关。一点透视可以理解为在一个空间内多个物体产生的近大远小的关系。

一点透视

第三种透视:两点透视

两点透视:通过两个灭点建立透视。就像我们站在一个比较庞大物体的面前,这个物体的两侧都会产生近大远小的关系。把近大远小的线延伸,它们会相较于视平线上的两个灭点。这就叫两点透视了。

第四种透视:三点透视

三点透视:通过两个灭点和延长线进行辅助。一个高于观察者的物体除了产生两点透视以外也会在其顶部产生另一个灭点,三个灭点都存在,我们称之为三点透视。

 

 


 

 

练习方法:结构素描

 

结构素描,又称“形体素描”。这种素描的特点是以线条为主要阐扬手段,不施明暗,没有光影变化,而夸大突出物象的结构特性。 以理解和表白物体自身的结构本质为目的,结构素描的观察常和测量与推理结合起来,透视道理的运用一如既往贯穿在观察的过程中,而不仅仅注重于直观的方法。这种阐扬方法比较比较理性,可以忽视对象的光影、质感、体量和明暗等外在因素。大家可以尝试在纸上绘制主要阐扬结构的结构素描作为练习。结构素描对于美术基础不好的同学也可以适用。只要用尺子和圆规等对象搭合营适的自动铅即可上手。

 

三大面:黑白灰

有的时候设计师经常会说黑白灰关系,黑白灰关系即是我们要介绍的“三大面”。三大面即是受光程度不同产生的:光打得多即是受光面,光打得少即是侧光面,光由折射大概完全遮住即是背光面了。这么说比较容易理解:就好比是我们的地球,热带地区即是受光面,温带地区即是侧光面,北极南极即是背光面。这与光源的距离和位置有关,越朝向和靠近光源越亮。立体形状在光源的照射下都有黑白灰三个面,您可以观察分析一下身边的事物。

三大面

 

 

五大调:亮面、灰面、明暗交界线、反光、投影

 五大调:1.亮面 2.灰面 3.明暗交界线 4.反光 5.投影

 

五大调同样是分析光影疑问的,通过描绘光影我们可以塑造立体感。五大调是三大面的细分,三大面五大调是我们每位设计师都需要记牢印在心里的,在绘制少许拟物造型大概专题的时候,为了塑造更逼真的感受,我们必须检查自己的造型有没有三大面五大调。


 

亮面:受光物体最亮的部分,阐扬的是物体直接反射光源的部分。

灰面:高光与明暗交界线之间的区域。

明暗交界线:区分亮部与暗部的区域,是物体的结构挫折处。明暗交界线不是一条实在的线,但是这个区域普通会决意亮面灰面的势力局限,也跟从者形体来走。因此非常重要。

反光:物体的背光部分受其余物体或物体所处环境的反射光影响的部分。

投影:物体本身遮挡光线后在空间中产生的暗影。

 

练习方法:黑白素描练习

黑白素描的练习即是我们用铅笔来描绘对象物体的明暗变化。这种素描相较结构素描来说比较难,需要练习上“调子”。调子即是用铅笔排线而产生的明暗,需要一定地技巧。

 

色彩关系

 

三原色 三原色是指色彩中不可以再剖释的三种基本颜色。相互混合可以产生出全部的颜色。黑白灰属于无彩色。色彩三原色是红、黄、蓝。红+黄=橙,黄+蓝=绿,红+蓝=紫。屏幕三原色为红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)。也叫色光三原色是加色模式,相加混合为白色。但是RGB依赖于电脑屏幕,不同的电脑由于对色彩值的检验的重现都不一样,因此存在色差。我们家里的彩色电视屏幕即是由这红、绿、蓝三种颜色的小点组成,将这三种颜色按不同比例混合,就可以有千变万化的色彩。

印刷三原色为青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(Yellow)。是减色模式,混合为深灰色,并不可以产生黑,因此在印刷时加上黑色油墨,才气产生纯正的黑,即是CMYK颜色模式。

 


 

色相:色相即是颜色的样子。就像人的脸一样,都是唯一无二的。也即是色彩的边幅,冷色暖色中性色,是色彩最突出的特点,简单来说,他决意“是什么颜色”。光谱上的红、绿、蓝等即是不同色彩的色相、黑色为没有色相的中性色。色相在人眼中的不同是光的波长的长短不同所变成。血色的波长最长,紫色的波长最短。把红、橙、黄、绿、蓝、紫六种颜色和处在它们各自之间的红橙、黄橙、黄绿、蓝绿、蓝紫、红紫这六种中间色作为12色相环。能够使人清楚明了的使人看出色彩平均和冷暖色、对比色等。由12色相环也可以衍生出更多的色相环。

 

亮度:亮度,我的理解是,亮的反义词即是暗,那介绍是与颜色的明暗程度有关。色彩的明亮程度,简单来说,即是颜色的从黑到白的变化。亮度最低时是黑色,亮度最高时是白色。颜色的深浅的不同程度,与光波的幅度有关,也取决于环境中反射光有多强。亮度高的色彩给人清爽、明快的感受,让人联想到蓝天白云和青春。明度低的色彩给人沉重、稳定、坚挺的感受,让人联想到石头和钢铁。

 

饱和度:饱和度,饱和度从字面上的意思来理解,是比较饱和,太饱和可能就会很醒目。即是与明度有关了。色彩纯粹度,是色彩的纯净程度鲜艳程度,饱和度越低,颜色的色相就越不明显,也与光波的幅度有关,饱和度低的颜色给人一种很灰,不明亮的感受,饱和度为0的颜色为无彩色,即是黑白灰。在一张图中,饱和度高的地方给人的感受很凑近,饱和度低的地方给人的感受很远。高饱和度和低饱和度的色彩都给人坚挺的感受。

 

色彩关系

互补色:红+绿+蓝=白色,在色环上相隔180度,是对比最强的色组,在三原色中,这两种相隔180度的色光等量相加会得到白色。经典互补色有黄色和紫色(例如科比的球衣)、黄色和蓝色、血色和绿色。互补色在视觉上给人非常大的冲击力,因此在使用上常给人潮流、刺激、兴奋的感受。

对比色:指在色环上相距120度到180 度之间的两种颜色。也是两种可以明显区分的色彩,包含颜色三要素的对比、冷暖对比、彩色和消色的对比等等。对比色能使色彩效果阐扬明显,形式多样,极赋阐扬力。互补色一定是对比色,但是对比色就不一定是互补色。因为对比色的局限更大,包含的要素更多,例如冷暖对比,明度对比,纯度对比等。

邻近色:相互靠近的颜色在色环上的距离相距90度,大概相隔五六个数位的两色。色相相近。冷暖性质相近,传递的情感也较为相似。例如血色、黄色和橙色即是一组邻近色。邻近色阐扬的情感多为温和稳定,没有太大的视觉冲击。

同类色:色相性质相像,但色度有深浅之分(在色环上相距15度以内的颜色)

 

 

色彩关系

固有色、光源色、环境色

打听完基本的色彩常识,我们来简单讲讲色彩和光源的关系。如果想描绘好对象的色彩,那我们必须打听对象的固有色、光源色、环境色以及它们之间的关系和变化。

固有色 最简单的理解是物体本身的颜色。物体的固有色并不存在,在绘画过程为了观察方便我们常援用 “固有色”这个概念。固有色是指在光源条件下物体占主导地位的色彩,好比血色的罐子、绿色的植物等。

光源色 全部物体惟有光源的点亮下才气观察到它的色彩。光源有天然光源(太阳、天光)和人为光源(灯),这些光源都各自具备不同的颜色。太阳光是白的暖色光,月光是偏青的冷色光,阴天更多的是蓝灰色的天光、普通灯光是偏黄色的暖色光。光源的颜色对物体的颜色影响很大,血色的光源下的蓝色物体您觉得会是什么颜色呢?

环境色 物体周围环境的颜色即是环境色。环境色对物体的影响非常大,好比在一个血色背景下的白色石膏方块,由于光源打到血色背景下也会“染”到白色石膏方块身上,产生一种淡血色的色彩。因此我们在电脑作图的时候也要想象环境色的影响。

 

练习方法:三大构成

三大构成指的是:平面构成、色彩构成、立体构成。三大构成起源于包豪斯学院,一所在设计历史上非常重要的学术机构。三大构成是美术常识过渡到设计平台最重要的一个挫折。我们掌握了美术常识并练习了一定的程度后,就可以开始三大构成练习了。详细来说:

 

平面构成:什么是画面最小的单位?点、线、面。如果我们从无到有需要构建一个画面而不知所措时,可以尝试用点、线、面来开始。同时也可以尝试用点、线、面来做命题进行设计练习,这都是大多数高等院校对设计专业进行的最有效的练习。

色彩构成:根据我们上文学到的色彩常识:色彩道理、邻近色、对比色、互补色、环境色、固有色等,融入这些常识到一个练习之中:好比用紫色和黄色创作一个对比猛烈的画面。这即是色彩构成的练习方法了。

立体构成:通过对比、重复肌理、骨骼等三维空间物体,实现一组设计练习。通常UI设计是二维平面的图形设计,立体构成练习可以比较减弱。但是如果您对立体构成比较感兴趣,可以查找相关材料打听。


 

色彩生理学

色彩生理学是美术常识学习中非常重要的一部分,它所研究的是色彩通过对人的视觉上的刺激,而引发的人的情感和感官上的变化。通过对色彩的经验积累而变成的对色彩的生理上的逾期感受。在生活中,色彩生理学对人们对颜色的认知有很大的影响。而在生活我们常用“亮不亮”、“艳不艳”、“淡红”、“苹果绿”来描述。如果开一家快餐店,你会用什么颜色作为品牌的主色?为什么交通灯用血色表示停止通行而不是绿色呢?这都是色彩生理学的相关常识。这并不是说色彩本身就具备这些含义和情感,而是我们社会和人为的认知,是关于社会、生活,运用好色彩生理学可以带给用户极佳的视觉体验,影响用户的内心情感和思维,引导用户的感知和行为,并且激动我们自身的发展。

 


 

黑色:黑色是一种代表品格、权威、稳重、时尚的色彩,同时也含有淡漠、悲痛、防御的消极情感。它是全部色彩中最有力量的,能很快吸援用户的注意力。黑色吸收全部光线而且没有反射,可以说是没有任何光进入视觉,它和白色相反。当你不想有目共睹或想一心处理事情时常用。黑色作为一种无彩色,能让和它合营的其余色彩看起来更亮。因此在界面设计中,黑色常与其余色彩搭配,使产品颜色更加亮丽和时尚。即使是和暗色系的色彩相搭配也会很好看。黑+红很有目共睹,黑+黄活力突出有亮点。黑色也有秘密、科技、稳重的色彩情感,很多科技产品都会使用黑色,或用黑色作为背景色。是一种永远流行的主要色彩。

 白色:白色是全部可见光进入视觉,包含了光谱中的全部色光的颜色,常被认为“无色”。白色的明度是最高的,并且它没有色相。在RGB颜色模式中,红绿蓝混合得到白色。白色传递一种简单、纯真、高雅、精致、信任、开放、干净、畅快、质朴的情感。单一使用白色不会引起任何情感,但是当与其余颜色合营使用时,白色能很好的衬托,大量的留白让其余元素脱颖而出。在界面设计中,作为无彩色的白色,常用于背景色,缓和各种颜色的冲突,以衬托其余色彩,提高画面明度,提高文字可读性。黑色和白色是极端对立的两色,但是黑白搭配总是非常完美,永远都不过时。

 

灰色:灰色是一种代表睿智、老实、执着、严肃、压制的色彩。色介于黑色和白色之间,也属于无彩色,没有色相也没有纯度,惟有明度的变换。使用灰色很少会犯紧张的错误,它和任何颜色都能很好的搭配,也常常用于背景色或用于突出其余彩色。在画面中,很少出现纯黑,基本都是用深灰色来取代黑色,也可以用浅灰色来取代白色。灰色不像黑色那么坚挺醒目,他更有弹性,它比黑色更有深层次的力量。在RGB模式下,红绿蓝三色数值相等为中性灰,R=G=B=128为统统中性灰。中性灰图层常用于商业修图,人像精修中调整皮肤质感。

 

血色:传递喜庆、自信、斗志、权威、性感的情感。血色是最能刺激人视觉的一种颜色,乃至能引起少许生理反馈,例如心跳呼吸加快等。容易鼓舞勇气,引起人们的感情波动,引发冲动花费,因此在快餐、电商行业的品牌多使用血色,为的即是发冲动,引人花费。例如麦当劳、京东、小红书。血色的色感温暖,性格坚决儿外向,同时也容易造成人的视觉疲劳。也是中国备受喜好被广泛运用的一种传统色彩,代表吉祥、团聚喜庆。同时血色也代表了警示、告诫。因此在界面设计中常用血色的文字和按钮来警示用户慎重操纵。

 绿色:是天然界中最常见的颜色,代表生命力、青春、希望、宁静、和平、舒服、安全的情感。绿色是黄色+青色,是冷暖色之间的过渡,他可以是偏向黄色的温暖的黄绿色,也可以是偏向高冷的青色的蓝绿色。因此他很灵活,可以和各种颜色搭配不同产生的感受,起到平均和协调的作用。在生活中被广泛运用,例如交通灯和安全出口的颜色。不过绿色的饱和度要好好控制运用,因为高饱和的绿色让人兴奋,让人注意,因此交通灯中绿色代表可以通行。

 蓝色:是三原色中的一种,代表永恒、灵性、清爽、解放、放松、舒服、宁静、商务。在国外的APP中,蓝色最常用。险些没有人对蓝色反感,蓝色是天的颜色,是海的颜色。深蓝色常常给其余性格活跃极赋阐扬力的色彩提供一个悠久、平静的平台,给人强大而可靠的感受。被淡化后依然有很强的个性,给人清爽、解放的感受,这种感受还能转化为一种信任,吸引人们使用。及时在蓝色中加入少量的其余颜色,也不会对蓝色的性格有多大的影响。可以让人的内心感到平易,有助于人的头脑变得岑寂。

 紫色:紫色是一种代表优雅、浪漫、高贵、时尚、秘密、梦幻、灵性、创造性的颜色。是孩子和有创造力的人十分喜欢的颜色。红+蓝=紫,在色盘上位于血色和蓝色之间,是冷暖色的交汇。紫色的明度在全部有彩色的颜色中是最低的。与不同的颜色结合会展现厨不同的风格特色。紫+粉常用于女性化的产品调性,黄色是紫色的对比色。紫+黑略显沉闷,压制。紫+白,可以使紫色沉闷的性格消散,变得充满女性的魅力。

 黄色 :黄色是一种代表阳光、青春、活力、时尚、尊贵、年轻轻快、辉煌、希望的颜色。血色+绿色课产生黄色。黄和蓝是互补色。是四个生理学基色之一。黄色的明度极高,极为显眼,尽管在警示效果上没有血色那么明显和猛烈,但是还是能给人很醒目和危险的感受。同时因为过于明亮,也是一种非常难以运用的颜色,性格不稳定常有偏差,和别的颜色合营使用易落空本来的性格。黄+白看起来很醒目,但是黄+黑很有亮点。例如ofo小黄车和站酷都是黄+黑的组合。黄+蓝也很流行,它可以唤醒蓝色的沉静,造成一个高对比度的视觉冲击。在中国古代黄色也有分外含义,代表着尊贵和权威。明度较低的黄色会显得很脏。

 

极简设计史

 

做为UI设计师,我们必须要打听少许基本的设计历史和美术常识,才气对我们的工作有一个全面的分解。为了补充非专业朋友的美术常识和设计历史常识,我写了这个短篇。我们先来聊聊设计历史吧!设计史是一个内容非常丰富、常识点复杂的庞大系统。没有投入足够的时间很难学习明白。因此普通人没有太大兴趣去阅读这么长的文章,但是在我们的设计之中往往需要我们明白少许设计风格和设计历史背景。为打听决这件事,我用最简略的方法简洁地介绍设计历史中几个必须打听的阶段,希望能够让大家对设计的历史有大概的打听。


设计分为很多门类、建筑设计、广告设计、字体设计等,究其历史相当久远。我国的设计可以追溯到公元前221年的秦朝。而在渺远的十九世纪的欧洲,设计并不是下里巴人与赏心悦目,而是实在的生产力与皇家用来显摆权势的铺排。就让我们把人类史上工业革命之前的设计统称为工匠时期好了。因为这个时期设计师更靠近于能工细匠。在欧洲,设计在逐步地走向了更繁琐、更浓艳的设计风格。这是由于法国王朝浮夸的要求而来的。法国王朝显摆自己权势,贪图奢华,诞生了巴洛克风格(Baroque)和洛可可风格(Rococo)这样的复杂风格。没错,有的时候现在我们还能偶尔在土豪的家中找到一点巴洛克和洛可可设计风格的影子,我们也偶然会设计少许婚纱摄影类网站和公司网站也比较靠近这种富丽堂皇的风格。


巴洛克(Baroque),是一种代表欧洲文化的典型艺术风格。最早来源于葡萄牙语(BARROCO)“不圆的珍珠”,最初特指形状独特的珍珠。在法语中,“Baroque”成为描述词,有“俗丽凌乱”的意思。作为一种艺术风格,巴洛克最早是在16世纪下半叶在意大利发起的,在17 世纪的欧洲普遍盛行,艺术攻讦家认为巴洛克是一种堕落瓦解的艺术。

 洛可可风格

 

洛可可风格是指18世纪的欧洲,特别是在法国路易十五时期的一种设计风格。路易十五执政后期,宫阙生活糜烂,追求复杂和奢华的生活。更是对这种洛可可风格喜好有加。洛可可风格的特点即是妩媚和矫揉造作。主要代表人物有华托(Jean Antoine Watteau,1684-1721)、布歇(Francois Boucher,1703-1770)和弗拉戈纳尔(Jean Honorè Fragonard,1732-1806)等。

工艺美术运动(The Arts & Crafts Movement)

18世纪下半叶到19世纪上半叶,工业革命在英国开展,伦敦世界博览会上的新鲜技术让当时的人们大开眼界。于是开办了工厂,产生了资本家和工人阶级...但是我们今天讲的主要是设计,那么设计产生了什么改变呢?即是当年的机器生产做不出来巴洛克和洛可可风格。于是产品设计变得很粗糙和LOW,那么艺术家们和设计师们就只能把眼光放回过去了。产生了一次“设计还是过去好”的运动,就被叫做工艺美术运动了。工业美术运动中重新重视起了很多例如哥特等风格,并且崇尚手工工艺反对机器生产的产品设计。

 哥特(Goth)最早是中世纪时期(公元5-15世纪)的艺术风格,以恐怖、超天然、死亡、悲观、巫术、古堡、深渊、黑夜、诅咒、吸血鬼等为元素。哥特式风格用黑暗、恐惧、落寞、绝望的艺术主题。哥特原指哥特人。还有一种说法是Gothic源于德语Gotik ,词源是Gott音译“哥特”(意为“上帝”),因此哥特式也可以理解为“靠近上帝的”的意思。哥特广泛地运用在当时的建筑、服装、产品设计上,是一种现在看来稍显非主流的形式。

 

德意志工业联盟(Deutscher Werkbund)

给设计一点时间,设计就会还你一个惊喜。在工艺美术运动和新艺术运动之后,在当时工业革命最领先的德意志,设计师们成立了德意志工业联盟。这时因为工业发展产生出来了一种对繁复和装饰过度的厌恶情绪,固然也是因为当时的机器生产很可能无法把巴洛克和洛可可设计风格演绎的很好。于是以彼得贝伦斯(Peter Behrens)为代表的德国设计师们开始设计了一大批简洁风格的作品。这些作品的审美到今天都影响着我们,你现在必定更加喜欢宜家、无印良品的简洁设计,而你在家里会发现自己爸爸妈妈总会给电视遥控器套一个洛可可巴洛克风格的套子。而你的审美已经是工业革命之后德意志工业联盟时期就改造好的了。


包豪斯(Bauhaus,1919/4/1—1933/7)

1919年的四月一号,在德国魏玛成立了一所专科学院。这所学院也没有连接很久,就爆发了世界大战。于是这所学校就解散了。本来在历史上是一件非常小的事,但是这所学校的光辉一直照亮了人类设计史。它即是包豪斯。包豪斯的三个精力对今天的界面设计都有影响:第一,设计是艺术与技术的统一。第二,设计的目的是人,而不是产品本身。第三,设计必须遵守天然法则。这不即是以用户为中心的设计头脑吗?包豪斯在互联网还没有出现之前就有这样的原则。在解散后,包豪斯出来的一大批教师和学生逃到了美国、英国等地,为世界设计的发展做出了极大的贡献。好比蒙德里安即是包豪斯建筑学院的老师。

 


 

现代主义设计(Modernism Design)

受包豪斯的影响,在一战战后诞生了现代主义设计。二战后也出现了后现代主义设计。但是无论怎样,现代主义设计即是我们目前的设计风格的基石。我们喜欢的苹果电脑、苹果手机、SONY、都是现代主义设计风格。这个时期诞生了很多大家,好比柯布西耶(Le Corbusier),密斯凡德罗(Ludwig Mies Van der Rohe),迪特兰姆斯(Dieter Rams),菲利普斯塔克(Philippe Starck)等。

 

 

其余现代风格

虽然我们的时代没有大规模的设计风格变迁了,但是在现代主义之后还出现了后现代风格、解构主义等不同的风格,这些风格与之前历史上的风格交融汇聚,诞生了一个多元化的时代。加上互联网和挪动互联网的诞生,设计艺术的风格空前多元化了。

拟物风格realism

拟物风格更多的方面是在智能手机流行后才渐渐兴起的。当时手机的图标和界面为了让大众更容易接受一块黑镜上的按钮可以点,往往设计成皮子的质感大概玻璃的质感。这样可以更好地让大家理解这里是可以点击的。拟物风格流行了很长时间,直到大家完全适应了屏幕化的人机交互形式,才觉得这种模拟实在世界的设计有些“多余”和“充满噪音”。但拟物仍旧是目前UI设计中不可或缺的一个重要风格。

扁平设计风格realism

扁平风格相较拟物风格来说,夸大简洁和克制。不允许设计师使用大量的材质和质感,而是用形状和色彩来表白。最初的扁平化要求更为苛刻,只允许纯色和形状。但是由于用户无法接受,后来扁平化的风格演化成了带有一定阴影和渐变的风格。有些人说是微拟物大概微扁平,都可以。其实即是在消息传递上的噪音和表白情感之中取一个中间值。

 

著名的波普艺术作品

波普艺术Pop Art

波普艺术来源于商业美术,特点是将大众文化的少许细节,好比少许名流大概麦当劳爷爷等进行放大和复制。波普艺术于20世纪50年代后期在纽约发展起来,60年代中期,波普艺术取代了抽象阐扬主义而成为主流的前卫艺术。在日常设计中的运营设计我们也常常见到波普艺术的身影。


蒸汽波艺术Vaporwave

蒸汽波普是蒸汽和波普的混合,起源于音乐,并在音频中发挥光大,那它究竟是一种怎样的音乐风格呢? 蒸汽波(Vaporwave),vapor是蒸汽的意思,加上浪的wave组成了一个充满因循夸大、妖艳配色的风格。这种风格给人一种因循的潮流感。蒸汽波在中国互联网设计圈很火也很著名,也很受用户喜欢。

赛博朋克风 Cyberpunk

赛博朋克(cyberpunk,生化人cybernetics、朋克punk的结合词),是科幻小说的一种风格。现在赛博朋克的情节通常围绕黑客、人工智能及大型企业之间的矛盾开始,背景设在不远的未来的反乌托邦地球。赛博朋克的主题往往是克隆人、生化人等有自我分解以后与人类相像的少许悲观和迷幻的感受。我国的香港和成都的少许建筑因为地貌的原因往往体现出一种后现代的科幻感。很多电影也会来这些城市采风,设计自己的赛博朋克风格。

蒸汽朋克风 Steampunk

蒸汽朋克是一个合成词,由蒸汽steam和朋克punk两个词组成。蒸汽天然是代表了以蒸汽机作为动力的大型机器、朋克则是一种边缘文化,蒸汽朋克的作品往往依靠某种假定的新技术,如通过新能源、新机器、新质料、新交通对象等方法,展现一个平行于19世纪西方世界的架空世界观,努力营建它的假造和怀旧等特点。蒸汽朋克风格略带悲观和黑暗的感受,有些靠近刚才介绍过的哥特风格。


 

孟菲斯设计风格 Memphis Style

孟菲斯(Memphis style),是1981年由意大利设计师Ettore Sottsass为首集结组成的设计师集团,被称为“孟菲斯集团”。孟菲斯的设计风格颠覆了传统设计观念,将对立的不同元素通进行拼接和碰撞,使用明快的色彩和怪诞的元素去表白其极具风格的文化内涵。孟菲斯风格在色彩上冲破配色规律,用少许纯度高,颜色亮的色调,尤其是粉红、粉绿等鲜艳的色彩,再加上多样的图形与线条组成设计。孟菲斯设计可以尝试用在互联网运营图中。

 

设计风格的现状

我们生活的时代是一个艺术繁荣、设计多样的时代。以现代设计为主的品牌例如:无印良品、宜家等已经成为我们生活的必需品了,加之很多不同风格诸如洛可可和巴洛克、哥特等风格的产品,组成了我们生活审美。我们在做设计时甲方大概产品经理总是在提“高端、大气、上档次”,实际上不妨在描绘现代主义设计;“奢华”不妨巴洛克和洛可可的复杂风格。因此下次在他们提设计需求时,不妨和他们疏解一下设计的不同风格和历史,会有需求方更好地表白出他们想说的语言。美术常识和设计历史非常有意思,希望通过以上的介绍让大家对这两个设计师必须掌握的常识系统产生研究的兴趣。但是常识终归取代不了练习,如果您希望学习手绘,还是得拿来纸和笔去练习。希望大家喜欢这篇文章:)


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